Chroniques des pas perdus [06/01][15/01][02/02/11]

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Chroniques des pas perdus [06/01][15/01][02/02/11]

Messagede Eusebio » Ven 4 Mar 2011 10:50

[Extrait du journal d'Eusebio, entre un plan griffonné couvert de tâches d'encre et des runes antiques recopiées avec soin.]

23 Rova 4707 AR

Le début d'une journée parfaite : beignet aux myrtilles et agréable compagnie.

En effet, Dame Kiah est venue me trouver au matin pour que nous allions voir Brodert Quink, car selon elle il pourrait avoir quelques informations intéressantes. Kiah en profite pour se présenter à Mamie¹ Mvashti et lui poser quelques questions sur la disparition d'Enderaki Sorn².

Après un rapide petit-déjeuner, nous nous rendons donc au nord de la ville pour toquer à la porte du vieil érudit. Il n'a décidément pas trop les pieds sur terre ce pauvre bougre... mais certes, ce n'est pas moi qui lui jèterait la pierre³ ! C'est un passionné de l'histoire du Thassilon et de ses ruines. Mais sa connaissance est plus vaste que ce seul sujet et il nous fait part de ce qu'il sait du culte de Lamashtu. Il est difficile de l'interrompre dans ses divagations, mais l'heure est à notre petite expédition souterraine, aussi prenons-nous congé. J'ai hésité à lui laisser Maître Quolibet, les deux volatiles déplumés auraient pu tailler le bout de gras en tête à tête !

Nous retrouvons Finnliddilyhn dans un récital de cistre sur une des digues du port, avec pour seul public une nuée de mouettes, qui s'égaillent à notre intrusion. Nous passons ensuite tous les trois à la garnison pour quérir le sieur Elizar, derechef en train d'instruire les miliciens à l'escrime⁴. A peine du poil au menton et plein d'énergie à revendre... une petite visite aux Chattons de la Pixie lui ferait le plus grand bien... histoire d'évacuer son trop-plein d'énergie, hum.
Ha ha l'image ne manque pas de sel je dois dire !

De passage à l'Hôtel de Ville, nous sommes déçus d'apprendre que Shalelu n'est pas encore revenue. En réponse à des questions de mes compagnons, Kendra Deverin relate l'histoire de la fondation de Pointesable par les quatre familles en provenance de Magnimar. Je puise en mon for intérieur pour ne pas m'endormir... et fait mine d'écouter.

Chacun s'en retourne ensuite chercher ses petites affaires.

Habillés de pied en cap et équipés pour l'occasion, nous voilà réunis devant la Verrerie. Le chevalier-épée a enfilé sa rutilante armure d'écailles. Il a un petit coté Prince Justice habillé comme ça... du genre à faire craquer les filles de commerçants. Pour ma part, en sus de mes effets habituels, j'ai pris mon écritoire transportable⁵ et mon sac à dos. Finn est accompagné de son chien Pistache.

La porte de la Verrerie a été scellée par des planches clouées, à coup sûr par la milice. Heureusement, Dame Kiah sort un pied-de-biche de ses affaires... pratique, un pied-de-biche⁶... mmm.

Nous descendons dans la réserve et au-delà, jusqu'à un accès piégé que Kiah avait repéré la veille. Je conjure une Lumière sur mon tricorne, car j'ai besoin d'y voir clair et d'avoir les mains libres afin de dessiner un plan sommaire au fur et à mesure de notre progression. Finnliddilyhn fixe mon couvre-chef avec intensité avant de lancer à son tour un sortilège qui fait luire des feux-follets comme des petites fées qui dansent dans son propre chapeau.

Kiah désamorce le piège et nous pénétrons dans un tunnel grossier. L'air se fait chaud et sec ; une odeur acre et forte assaille nos narines. Nous avançons prudemment avec pour seule compagnie le bruit de nos bottes qui résonnent sur les parois.

Soudain, au détour d'une cavité naturelle, une aberration plonge sur Elizar, prenant ce bigorneau d'eau douce par surprise !

C'est une créature pâle et abjecte qui l'attaque, à la gueule difforme pleines de dents acérés. Ses crocs plongent dans la chair du bras du chevalier-épée, apposant sa morsure gelée. Elizar se ressaisit et repousse la créature tant bien que mal. Je me décale derrière elle, laissant l'espace pour que Finn et Kiah l'encerclent. Elizar profite de l'avantage pour achever la créature, qui rend son ultime soupir.

Notre petite compagnie déboule dans une pièce, haute de plafond et maçonnée : l'endroit semble ancien. Intuition qui se confirme quand nous faisons face à une porte avec l'inscription suivante en thassilonien, surmontée d'une rune semblable à deux cornes :
Celui qui entre, Fureur et Rage connaîtra ou ici trépassera.

Charmant accueil. Rappelez-moi ce que je fais ici déjà ?

Un peu plus loin, une pièce en demi-lune avec une grande statue de marbre rouge trône sur son socle. Elle représente une femme plantureuse dans une robe fine, les cheveux en chignon dans une résille, brandissant un livre avec une étoile à sept branches et une corsèque dont la hampe est d'ivoire et de perles incrustées. Le marbre est finement ciselé et les traits de la femme expriment une colère sourde. L'ensemble est plutôt joli, mais je ne la mettrais pas dans la cabine de mon navire...

Nous explorons encore un peu plus ces catacombes, jusqu'à des geôles qui n'ont plus que des squelettes brisés comme pensionnaires... ou presque. Deux aberrations nous attaquent, mais Elizar et Kiah ne se laissent pas surprendre cette fois-ci et leur font face, épées au clair. Le gnome use de son arbalète avec précision. Nos adversaires ne font pas le poids !

Dans une des cellules, une inscription en thassilonien a été gravée grossièrement :
Ceux dominés par leur Colère sont des impuissants.

Tout à fait d'accord...

Nous passons par une salle de torture, vide d'occupants mais pleine d'instruments qui me font froid dans le dos. L'architecture du lieu est pour le moins singulière, en particulier une pièce contenant trois portes portant le symbole de l'étoile à sept branches. Derrière chacune d'elle se trouve un réduit, à peine plus grand qu'un placard, contenant des squelettes difformes⁹. Dans cette pièce triangulaire se trouve tout un fatras, dont des livres qui se désagrègent quand je les touche. Je parviens cependant à exhumer et mettre délicatement dans mon sac quelques manuscrits¹⁰ en thassilonien, que je pourrais étudier à loisir quand nous serons sortis d'ici... Mais au premier coup d'œil, la chose ne sera pas aisée, les textes sont plutôt sibyllins et leur état de conservation les rend très parcellaires.

Notre périple nous mène dans un long couloir qui descend dans les profondeurs de la terre jusqu'à une grande pièce, la plus grande que l'on ait vu jusque là. Un sol dallé, avec pas moins de onze couvercles de bois disposés au sol en quinconce. Une réserve de bière ou des cuves à vin ? J'en doute.

Des bruits de frottements et des couinements parviennent à nos oreilles... nous ouvrons l'un des couvercles pour découvrir une affreuse créature, aux chairs putréfiés et à l'âme damnée que le chevalier-épée identifie comme un zombi ! Beurk. Il semblerait qu'il y ait un de ces zombi dans chaque fosse. Nous nous déployons précautionneusement dans la pièce, inspectant les oubliettes une à une. Mais la pièce est dotée d'une autre issue... et c'est de là que surgit une menace !

Un gobelin mutant au corps couvert d'yeux immondes, qui clignent parfois, à la peau constellée de runes occultes peintes ou gravées à même sa peau, pourvu de trois bras armés d'une épée longue rougeoyante, d'une hache ensanglantée et d'une dague qu'on dirait faite d'argent. Un arsenal à lui tout seul, ce rat de cale !

Il beugle quelque chose dans un langage guttural qui semble être du gobelin, tout en chargeant Elizar. Finn reste à distance et sort son arbalète tandis que Kiah et moi le prenons sur ses flancs pour assister le chevalier-épée. C'est sans compter sur la force surnaturelle du gobelin : il repousse Elizar sur un des couvercles en bois... qui cède sous son poids ! Bon sang d'bois vermoulu¹¹ ! Il se retrouve nez à nez avec le zombi de la fosse, incapable d'utiliser son épée dans un espace aussi exigu.

Nous voilà tous les trois sans le chevalier à devoir faire face au gobelin mutant... Finn parvient à lui planter un carreau dans le dos. Elizar appelle pour une dague, mais nous sommes bien trop occupés à essayer de survivre pour lui prêter main forte ! Il se décide à purifier le non-mort à mains nues en appelant la faveur de sa déesse.

Dame Tonnerre esquive un vomi d'acide¹² et se bat vaillamment. Son ennemi est puissant et pousse son avantage en parant avec une arme tandis que deux autres cherchent les points vitaux de la demi-elfe. Non sans accuser quelques estafilades, Kiah garde son sang-froid et perce la défense du gobelin mutant, lui passant sa rapière en travers du corps en épilogue à une élégante arabesque¹³.

L'épée longue rougeoyante possède une garde en forme de rune de Colère¹⁴ et se révèle magique¹⁵, avec un fil plus acéré qu'une épée classique. Elizar, une fois hissé de son trou, confirme que l'arme n'est pas maudite et remplacera avantageusement sa précédente lame.

Nous prenons quelques minutes pour purifier un par un les zombis qui se trouvent dans les oubliettes. La besogne n'a rien d'agréable, mais nous libérons ces cadavres animés de leur funeste sort.

Bernique, la salle suivante que nous découvrons recèle un incroyable mystère !
C'est une sphère intégrale. Les murs y sont couverts de panneaux métalliques aux reflets rouges, qui semblent onduler par intermittence. De petits éclairs les parcourent pour former parfois des mots en thassilonien ou des runes mystérieuses. Intriguant. Les mots ne semblent pas former de phrases en particulier. Et ce n'est pas la seule surprise : au milieux de la pièce flottent dans l'air plusieurs objets. Un grimoire antique, un parchemin, une bouteille de vin¹⁶, un corbeau mort et une baguette fourchue. Kiah et Finnliddilyhn utilisent des tours de manipulation à distance pour ramener les objets à eux. Kiah me confie le parchemin qui se révèle être un sortilège de Main de Feu. Le grimoire est écrit en thassilonien et parcouru de gravures morbides. Il semble être un psautier dédié au culte de Lamashtu. Brrr. Un frisson parcourt mon échine après avoir feuilleter l'ouvrage. Cela me fait froid dans le dos, mais je le glisse quand même dans mon sac à dos : il recèle probablement des informations utiles, que j'étudierais au calme une fois remonté à l'air libre.

Une détection de la magie nous apprend qu'un sort de Lévitation permanent est lancé dans cette salle. Je n'y vois pas plus de danger que cela, et ma curiosité piquée, je m'encorde auprès de Kiah pour aller flotter dans la pièce et inspecter ces fameux murs de plus près. Je recopie sur mon écritoire les runes luminescentes inconnues. Fascinant. Et aucune magie derrière ce phénomène ! Il semblerait que le Thassilon ne fusse pas qu'un simple peuple de bâtisseurs dont le legs grandiloquent est encore visible au quatre coins de la Varisie. De plus près, je constate que les plaques métalliques vibrent légèrement.

Mes compagnons me rappellent que nous n'avons pas le temps de nous attarder pour étudier ce vestige... bien dommage. Nous revenons sur nos pas jusqu'à la salle de la statue pour prendre à nouveau un couloir entrecoupé de quelques volées de marches et de longs paliers.

Elizar, seul en tête dans l'étroit couloir déboule sur le seuil d'une salle circulaire abritant un bassin lui aussi circulaire et orné de crânes sculptés... ainsi qu'un crâne blanc poli avec des tentacules qui flotte dans les airs. Sa gueule ouverte se précipite sur le chevalier-épée, alors que notre petit gnome¹⁷ s'exclame : "Une vargouille¹⁸ , ne vous laissez pas mordre !"

Le combat est âpre ! Le charognard des plans Inférieurs pousse des hurlements à glacer le sang, mais l'aura de courage du paladin d'Iomedae alliée à la ritournelle de notre troubadour, nous permet de tenir tête à la créature sans coup férir. A plusieurs reprises, elle tente d'attraper Elizar pour une étreinte mortelle. C'est finalement une attaque coordonnée de Kiah et Elizar qui en vient à bout, leurs lames s'entrecroisant dans le crâne qui vole en une gerbe d'éclats d'os. Ils maintiennent d'ailleurs leurs lames en contact pendant un dernier moment de tension, comme si la vargouille n'avait été qu'un obstacle à une joute entre eux deux seulement.

Le bassin s'avère à moitié rempli d'une eau vaseuse et sale. Rien de plus n'attire notre attention ici, aussi continuons-nous notre route.

Malheureusement, nous tombons sur un escalier en colimaçon complètement obstrué par des éboulements. Finn et Kiah vérifient qu'il n'y a pas de passages dérobés, puis nous faisons de nouveau demi-tour. Je met à jour au fil de notre avancée mon plan sommaire du complexe, même si le lieu ne paraît pas si grand que cela malgré son architecture plutôt étrange, tout en longs couloirs. Et je ne suis pas vraiment cartographe, mais mon sens de l'orientation n'étant pas des plus affûté ailleurs que sous une voûte étoilée, ce petit plan nous est quand même bien utile.

Les pierres de tailles sont plus grosses et plus anciennes par là où nous nous dirigeons... nous croisons un autel antique, à moitié détruit, contenant une vasque, sorte de bénitier¹⁹ rempli d'une eau noirâtre et croupie.

Une porte, à nouveau ornée de la rune de colère.

Derrière, un pièce haute de plafond et en forme de nef. Les murs sont couverts de runes qui ne m'évoquent rien. La pièce est à deux niveaux. Celui sur lequel nous nous trouvons est doté d'un large bassin, garni de pics surmontés de crânes. Le deuxième niveau est une sorte d'estrade, accessible par deux volées de marches latérales, lui aussi doté d'un bassin, mais de forme triangulaire. Ce dernier luit d'une lueur rougeoyante inquiétante, projetant des ombres mouvantes sur les murs de la pièce.

L'atmosphère est oppressante et étrangement, il fait froid...

Une voix stridente s'élève du fond de la pièce, qui nous parle d'abord dans un langage inconnu de tous, puis en commun... en nous accusant de profaner les lieux ! Une créature malingre volette à travers les fumerolles. Elle a une tête difforme munie de cornes de bélier, des yeux rouges maladifs et ses membres sont terminés par des griffes. Sa queue munie d'un dard fouette la fumée derrière elle.

Mais guère le temps de bavarder que déjà la quasit -car c'est bien de ça qu'il s'agit, conformément au journal de Tsuto- dégaine sa petite dague, s'entaille la main et laisse quelques gouttes de son sang couler dans le bassin... Et immédiatement, une aberration se matérialise à son coté.

La quasit semble néanmoins contrariée et commence à incanter.

Je fais de même et conjure une Toile d'Araignée dans l'idée de l'empêcher de s'envoler et de la déconcentrer pendant son incantation. La moitié de l'estrade est recouverte de filins visqueux, mais je ne suis pas sûr que cela ait fonctionné. J'envoie une sphère de feu centrée sur le démon, qui fait fondre la toile mais ne semble pas affecter notre ennemi, qui ricane²⁰ de mes futiles tentatives.

Sa conjuration terminée, un lémure, amas de chairs en mouvement, est arraché à son plan pour apparaît juste à coté de moi et du gnome !
Je suggère à Kiah (d'une voix ferme et virile, sans panique aucune hein) d'utiliser sur ce nouveau venu la dague en argent récupérée sur Koruvus.
Elizar invoque sa déesse, le visage fermé face à la menace démoniaque, puis charge en direction de la quasit qui invoque -encore- un nouvel allié. Un rat sanguinaire surgit dans le dos du chevalier-épée alors que l'aberration l'assaille. Mais le paladin tient bon face à ses trois adversaires, esquivant, parant et bloquant les attaques avec son bouclier.

En quelques secondes, la salle est devenu un champ de bataille, et je ne doute pas que nous luttons à cet instant précis pour notre survie : serons nous assez forts pour vaincre cette menace ? Rien n'est moins sûr.

Elizar n'a que peu de temps pour blesser la quasit d'un coup d'épée bien senti que celle-ci se rend invisible, le laissant dans l'embarras. Mon rayon ardent la touche aussi à ce moment et lui arrache un couinement de douleur. Kiah pourfend le lémure avec sa dague et ce dernier tombe en une flaque repoussante de chair liquide. Elle se tourne ensuite vers le rat, mais dans sa précipitation, se blesse le pied avec sa propre rapière²¹ !

Notre ingénieux petit barde sort une poche de farine qu'il utilise pour repérer la quasit... qui tousse en respirant le nuage blanc. Puis non sans quelques difficultés, il active la baguette magique trouvée dans la salle sphérique pour décocher un projectile magique sur le démon.

C'est un combat sans pitié et Elizar et Kiah souffrent de plusieurs blessures. La malchance finit par frapper Finn lui aussi, qui glisse sur la farine et se retrouve cul-par-dessus-tête. Pris à son propre piège ! Mais c'est le chevalier-épée qui a le dernier mot et manque de trancher la quasit en deux alors qu'elle tente en vain de lui cracher des glaires au visage.

Ouf...

Elizar use de ses faveurs divines pour soigner ses plaies et celles de Dame Kiah. Et nous faisons une fouille de la pièce et de la dépouille de la quasit. Cette dernière avait en sa possession une minuscule dague enchantée... a priori très précieuse d'après mon inspection. Nous la mettons de coté. Nous trouvons une boîte contenant quatre anneaux magiques... a priori des anneaux de chance ou quelque chose comme ça : nous en récupérons chacun un. Il n'y a rien d'autre dans la pièce, si ce n'est l'étrange bassin triangulaire qui dégage une fumée froide. Ce bassin d'invocation dégage une aura maléfique... nous prenons la décision de revenir plus tard pour purifier ce temple de Lamashtu²².

C'était la dernière pièce inexplorée du complexe. Nous quittons le temple, non sans soulagement d'avoir vaincu cette menace. Pointesable devrait n'avoir plus qu'un seul front désormais : Nualia, ses maléfices et son armée de gobelins.

Sur le chemin du retour, nous entendons des bruits de pas et percevons de la lumière au bout d'un tunnel. Nous tombons nez-à-nez avec un petit groupe de varisiens, a priori des pilleurs qui ont entendu des rumeurs sur les souterrains. Je tente de les convaincre de partir en discutant en varisien avec eux, comme quoi des créatures abjectes se terrent dans les tunnels et qu'ils ne sont pas en sécurité ici, mais ils n'ont pas l'air de me croire... jusqu'à ce que des bruits répugnants et menaçants de zombis en marche résonnent derrière nous ! Les maraudeurs prennent leurs jambes à leur cou, hahaha. Notre compagnon Finnliddilyhn a encore usé avec malice d'un sortilège de Son Imaginaire²³ !

Enfin de retour à l'air libre.

Sur ma suggestion, nous faisons escale au Manoir. Mamie Mvashti est inquiète et nous trouve... changés. Cela vient de nos auras d'après elle, et je prends ses visions très au sérieux. Nous commençons à nous restaurer mais la conversation tourne à l'aigre entre Kiah et Mamie qui lui demande de débarrasser le plancher²⁴ ! A cela se rajoute l'arrivée de Kendra Deverin qui avait reçu mon mot l'invitant à écouter notre rapport au Manoir. Bref, nous finissons par retourner tous ensemble à l'Hôtel de Ville pour plus de quiétude...

Là, nous faisons part de notre succès à la bourgmestre et nous lui livrons un rapport détaillé. Elle partage notre surprise à avoir découvert une ruine du Thassilon sous Pointesable. J'insiste que c'est un lieu à protéger, d'un intérêt évident pour les érudits. Kendra Deverin nous offre une récompense, une belle bourse bien remplie chacun ! Elle insiste pour que nous participions demain matin à un conseil municipal, où les représentants des quatre familles fondatrices seront présents et où elle exposera la situation à ses administrés et concitoyens.

La mairesse accepte de répondre à Kiah sur la mort d'Enderaki Sorn. Des fermiers ont retrouvé son cadavre et le prévôt de l'époque -alors fiancé de Kendra- pensait que c'était un crime du Découpeur, Jervas Stoot le menuisier devenu meurtrier. Son fiancé était parmi les dernières victimes et c'est Belor Cigüé qui l'a démasqué et tué. Depuis, l'île du Découpeur a pour réputation d'être hantée. Pourtant la demeure de Stoot a été ravagée par les flammes. On apprend aussi que c'est un certain juge Roncefer qui aurait suivi cette affaire depuis Magnimar.

Elizar escorte le Père Zanthius et son second Cassios dans les catacombes pour aller purifier les lieux, tandis que nous trois allons rendre une petite visite de courtoisie aux vieux Quink. Il nous invite à prendre le thé et nous lui narrons notre récente découverte, qui semble l'intéresser au plus haut point. Je lui propose de lui confier les manuscrits, pour qu'il en garde une copie et m'aide à les traduire : cela semble lui faire très plaisir. Nous lui posons quelques questions et il nous apprend que l'étoile à sept branches est appelée Rune de Sihedron. L'empire du Thassilon était une magiocratie, divisée en sept royaumes, chacun dirigé par un puissant thaumaturge, vénérant une vertu. L'une d'elle, la Sainte Colère, serait la rune trouvée un peu partout dans les catacombes. Et selon le vieil érudit, Lamashtu était vénérée à l'époque du Thassilon²⁵.

J'avoue être un peu désappointé.
La "Sainte Colère" comme vertu d'un des royaumes du Thassilon, dont l'un des cultes serait Lamashtu ? Hum. Je me demande ce que sont les autres "vertus" alors...

Nous prenons congé du vieil homme alors qu'il se lançait dans l'une de ses logorrhée sur la Lumière de Pointesable. Après avoir revendu quelques bricoles trouvées dans les souterrains, chacun va faire ses emplettes de son coté. Rendez-vous est pris de nous retrouver dans la soirée à la Myxine.

Pour ma part, je passe à la forge pour récupérer mon hachoir, que j'avais abimé lors des échauffourées contre les gobelins à la verrerie. Petit pincement au cœur tout de même de voir Das Korvut avec des cheveux blancs désormais, même si son corps est toujours musculeux et son haleine autant alcoolisée. Et dire que, gamin, j'ai passé des heures à activer le soufflet et à faire des corvées pour ce gaillard colérique. Les quelques piécettes gagnées étaient bien méritées !

Je retourne ensuite à l'Hôtel de Ville pour demander à Kendra Deverin les précédents rapports de Shalelu. Malheureusement, la rôdeuse faisait ses rapports à l'oral uniquement, aussi me conseille t-elle de contacter Daviren Hosk, le propriétaire des Ecuries du gobelin écrasé, un chasseur à la retraite habitué des gobelinoïdes. J'emprunte une carte de la ville pour tenter d'évaluer sur la carte où pouvait bien déboucher l'escalier en colimaçon vu dans les catacombes. La réponse est sous l'atelier du serrurier, un nain nommé Volioker Briskalberd, au sud de la garnison.

Puis je vais faire un tour sur les quais du port pour me dégourdir un peu les jambes, respirer les embruns et me vider la tête. Mes pas m'amènent jusqu'à la plage nord, où je retire mes bottes pour marcher sur la grève. Quel bonheur de sentir le ressac contre mes chevilles, le sable mouillé qui s'efface entre mes orteils, l'écume qui s'attarde sur ma peau. Je respire à plein poumons, j'écoute les mouettes, et je laisse le vent me libérer de la souillure des souterrains.

Selon Elizar, la purification des oubliettes des zombis n'a pas permit de diminuer l'influence maléfique de la lave froide. Ni même le fait d'ôter les objets rituels de la sphère de lévitation.

TsSs.

J'ai le sentiment que quelque chose nous a échappé à ce sujet... et je n'aime pas ça. Tant que ce bassin sera actif, il restera dangereux. Faribole que d'imaginer qu'un ou deux miliciens de la garnison pourront en garder l'accès. Et comment une telle menace a t-elle pu rester terrée sous Pointesable aussi longtemps sans être démasquée ni attirer l'attention ? Autant d'aberrations ne vivent pas que d'amour et d'eau fraiche et je doute que le petit piège qui bloquait l'accès depuis la verrerie ne soit une protection suffisante contre pareil danger.

Qu'est ce qui a bien pu diminuer la puissance du bassin au début de notre combat avec la quasit ? Sa surprise n'était pas feinte. A moins que la forme du bassin de lave ne soit un indice ? Triangulaire... comme les trois pièces contenant les cadavres déformés ?

Beaucoup d'hypothèses, peu de certitudes. Il serait bon d'y retourner demain pour régler définitivement ce problème.

Je passe devant la boutique de la Voie du Nord, tenue par le gnome Veznutt Parroh, qui vend différentes cartes maritimes et terrestres. Je récupère une carte ancienne de la ville et au fil de la conversation j'en viens à parler de notre découverte. Le Maître Cartophile est très enthousiaste et insiste pour que lui et son ami Ilsoari Gandéthus puissent les visiter dès que possible. Je leur propose de les guider, et nous nous entendons pour y aller demain.

En repassant par le port, je fais l'acquisition de poisson frais qui fera parfaitement l'affaire pour le menu de ce soir.

Mais avant cela, j'ai rendez-vous avec mes compagnons à la Myxine où le tenancier unijambiste nous sert une cervoise fraîche et bienvenue après ma petite marche. Dame Kiah est venue accompagnée de son amie Dame Sabyl, fille d'Enderaki Sorn et gardienne de la maison des pierres bleues. Nous discutons des récents évènements, échangeons nos idées et réflexions. Nous sommes d'accord qu'il serait bon de trouver un moyen de purifier le bassin et planifions de nous rendre à nouveau dans les catacombes après la réunion municipale. Sabyl nous fait remarquer que nos anneaux enchantés luisent chacun d'une rune différente. Seule la rune de Kiah est identifiable : c'est la marque de Sihedron, l'étoile à sept branches.

Nous nous souhaitons une bonne soirée et chacun rentre dans ses pénates. Seul Maître Ritournelle est déjà à son port d'attache et se lance dans une chanson de marin tandis que nous quittons l'auberge.

Mamie Mvashti m'attend de pied ferme au Manoir. Elle me guide jusqu'à son cabinet de travail pour me faire un tirage avec son jeu du Tourment. Quand je dis "son" jeu, c'est le sien, qu'elle ne sort qu'en de rares occasions, pas celui pour les clients... Son cabinet est une des seule pièce dans laquelle je n'avais pas le droit de rentrer quand j'étais môme. Une salle avec de lourds rideaux rouges, quelques chandelles diffusant une lumière tamisée. Le sol est recouvert de tapis épais aux motifs variés et les murs recouverts de tentures chamarrées à la mode varisienne.

Je m'assois face à elle à sa table rond, puis je tire neuf cartes. Mamie Mvashti les dispose en carré et me fait sa lecture.

Le Trône Vide - Le Vagabond - Le Jongleur
La Forge - Le Paon - Le Soulèvement
L'Eclipse - La Trahison - Le Cyclone

Complètement aligné selon elle.

Je me souviens que la première colonne signifie le passé, la deuxième le présent et la troisième le futur. Et que la première ligne est positive et la dernière négative.

Le Trône Vide évoque selon elle une perte, qui a pu m'être précieuse. Le Vagabond indique que je pourrais trouver aux choses délaissées une valeur certaine. Le Jongleur, le destin qui m'accompagne. La Forge exprime que c'est dans la diversité que se trouve la force. Le Paon est un changement soudain. Le Soulèvement évoque une vague qui me dépasse et me submerge. L'Eclipse rappelle combien mes doutes m'ont fait perdre mes objectifs de vue. La Trahison est pareil à l'égoïsme qui mène à la catastrophe. Le Cyclone, enfin, suggère que de sombres complots se trament.

Je remercie Mamie, car je sais que cela lui coûte de faire ce rituel... même si je me sens bien incapable d'interpréter sa lecture.

Bon, c'est que ça creuse la Divination !
Aussi je m'en vais dans les cuisines mijoter un bon petit plat à Mamie et à moi : filet d'empereur rôti à la varisienne, rhubarbe confite et fenouil. En entrée, un velouté de courgettes et une tarte aux pommes caramélisée pour le dessert. Simple et efficace.

Pendant mon repas en tête à tête avec Mamie, je lui pose des questions sur Nualia et notamment sur les "bénis de Desna", les Aasimars. Ils héritent de leurs ancêtres -ou de la déesse selon le point de vue- de résistances que n'ont pas les simples humains. Ils ont aussi la capacité de voir dans l'obscurité et de faire apparaître de la lumière dans les ténèbres. Ils sont par ailleurs dotés d’une intuition sensible, d’une grande confiance en soi et d’une personnalité charismatique.

Après ce bon repas "à peine mangeable" selon Mamie, je m'isole dans ma chambre, le temps d'étudier le Grimoire trouvé dans la sphère de lévitation. Je veux en apprendre plus sur les pouvoirs accordés aux disciples de Lamashtu. "Connais ton ennemi" dis l'adage...

Le livre est à la fois ancien, décrépi, agrémenté de gravures ignobles, de descriptions de rituels, de prières et de textes liturgiques incompréhensibles. Un détail me trouble néanmoins, la calligraphie qui court sur ces pages n'est pas minuscule, aux dimensions des mains de la quasit. L'auteur de l'ouvrage se révèle dans une annotation. Un mage-prêtre²⁶, nommé Xaliasa, qui en aurait terminé l'écriture il y a au moins plusieurs siècles. Il est aussi fait mention de pouvoirs offerts par Lamashtu à ses fidèles. Les cicatrices sur le ventre suite à une maternité douloureuse permettent d'impressionner les monstres, voire de les contrôler. Et un rituel impie, demandant le sacrifice d'un nourrisson, permet de faire venir des plans Extérieurs un servant qui devient alors un puissant familier, lié au thaumaturge. Xaliasa évoque son propre familier, nommé Erylium²⁷, une quasit avide de pouvoir mais cite d'autres exemples de créatures offertes par Lamashtu, souvent des Extérieurs venus d'un plan maléfique.

Cette lecture me laisse frissonnant d'effroi. Puisse Desna garder mes rêves cette nuit, car j'ai grand besoin de repos pour affronter une nouvelle journée à Pointesable.

Le sort de Lumière jeté sur ma plume s'estompe déjà : je vais défaire mes bottes et m'écrouler dans mon lit pour dormir comme une souche saline, foi d'Eusebio !




[Notes de bas de page]

¹ : ..qui la reconnaît, c'est dire la mémoire de Mamie !
² : Ce qui confirme au passage mes hypothèses de la veille...
³ : Par contre, il n'est pas très créatif dans ses mensonges... la Grande Bibliothèque de Magnimar, on aura tout entendu !
⁴ : "La sueur épargne le sang !" leur dit-il quand nous arrivons... J'aime beaucoup la formule !
⁵ : Bricolé par mes soins : un écritoire donc, avec des bretelles en cuir pour avoir les mains libres quand je n'écris pas. Un système d'attache pour les plumes et les encriers évite que le tout ne se renverse par terre au premier pas.
⁶ : Hu hu hu, j'en ricane encore. Et dire qu'Elizar n'a pas posé la moindre question à ce sujet !
⁷ : J'avoue ne pas saisir toutes les facéties de mon compagnon !
⁸ : Une forme de téléportation limitée et instinctive.
⁹ : Je me passerais bien des détails morbides dans ce genre mais l'un était hydrocéphale, l'autre un homme tronc et le dernier avait trois bras.
¹⁰ : Ainsi qu'un parchemin de Vent de Murmure. Je ne connais pas ce sortilège aussi vais-je pouvoir l'inscrire dans mon grimoire. Enfin... le jour où j'arrive quelques heures sans attaque de gobelins et autres désagréments !
¹¹ : Hum, pour le coup, c'est l'cas de le dire...
¹² : Conseil d'expert : l'ami mutant devrait faire attention à son alimentation. Surtout vu ce qu'il régurgite.
¹³ : Ayant déjà lancé plusieurs Armures de Mage, il ne me reste plus que les trois sortilèges du Brasier Varésien, une combinaison que je garde en cas de situation vraiment délicate. Je participe néanmoins au combat avec mon hachoir, pour mettre Kiah dans les meilleurs conditions possibles pour porter ses attaques... n'étant pas moi-même un habile bretteur.
Nota : ne pas inclure ce commentaire dans mon autobiographie.
¹⁴ : Oui, la rune semblable à deux cornes que l'on a trouvé déjà à plusieurs endroits dans le complexe. Nous avons décidé de l'appeler "Rune de Colère", ça colle plutôt bien non ?
¹⁵ : Un gobelin perdu dans un complexe souterrain avec une épée longue magique ? Bernique ! Si je me souviens bien les dires de Shalelu, ce doit être Koruvus, l'ancien champion des Sept Dents ! Finalement, la rumeur comme quoi il serait devenu un fantôme gardant sa cachette dans une grotte le long des falaises n'était pas infondée...
¹⁶ : Pas un grand cru apparemment... j'espère qu'il n'est pas bouchonné.
¹⁷: Pléonasme, certes, car il ne me semble pas que Maître Finnliddilyhn soit particulièrement petit parmi les siens !
¹⁸ : Des aberrations, un gobelin mutant, des zombis et maintenant une vargouille... ce lieu est vraiment maudit !
¹⁹ : Est-ce qu'on ne dirait pas plutôt un "mauditier" pour les divinités du Mal plutôt, mmm ?
²⁰ : Mon petit précis de l'apprenti-conjurateur précise que cette créature est naturellement résistante au feu, mais je n'ai guère le choix : c'est ma seule arme véritable... et c'est l'occasion de tester mon Brasier Varisien (Toile d'Araignée, Sphère de Feu, Coup au But, Rayon Ardent)... Seul mon dernier sort a vraiment semblé l'affecter d'ailleurs. Il faudra que je réfléchisse à tout cela à tête reposée.
²¹: Pour une fois que ce n'est pas moi qui joue de maladresse !
²²: Et bien ma foi, je refusais de faire une corrélation entre l'ancien empire du Thassilon et le culte de Lamashtu, mais il faut croire qu'il y a des liens... ma théorie que des cultistes se soient installés dans des ruines plus anciennes s'est écroulé quand il s'est avéré que le Grimoire lui même était écrit en thassilonien. Et la structure même du temple : je crois que le bassin triangulaire est relié d'une manière ou d'une autre aux zombis qui étaient enfermés dans leurs étranges oubliettes.
²³: Hahaha, il en faut plus pour abuser le Grand Eusebio... même pas peur...
²⁴: Deux fortes têtes il faut dire... Et pourtant Mamie et Kiah auraient beaucoup de sujets d'entente. Mauvaise idée que de ramener tout l'monde au Manoir, j'aurais du m'en douter... Bah, tant pis !
²⁵: Par contre, je ne sais pas dans quelle mesure nous pouvons faire confiance à Quink... je compte vérifier ces informations la première occasion venue.
²⁶: Je croyais que c'était antinomique...
²⁷: Notre quasit vaincue ce jour ? Ces êtres ne craignent pas le passage du temps... mais quand même, cela voudrait dire qu'elle croupit dans ces souterrains depuis plusieurs siècles...
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Eusebio
 
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