Précisions de Règles (was Armure de mage)

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Re: Armure de mage

Messagede Orion » Lun 17 Jan 2011 01:22

n personnage ne portant pas d’arme ne peut normalement pas contrôler les cases adjacentes et ne peut donc pas porter d’attaques d’opportunité.


C'est une précision importante.
Cela veut dire que (et c'est valable pour vous comme pour les PNJs) :
- une créature non armée ne peut pas porter d'attaque d'opportunité (sauf armes naturelles ou Science du Combat à Mains nues)
- une créature non armée ne contrôle pas les cases adjacentes, et ne peut pas " prendre en tenaille ". Cf ci dessous.
Et c'est valable pour mes mages également, s'ils n'ont pas d'arme sortie.

Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d’attaque contre un adversaire donné si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de la case de l’adversaire et contrôle l’espace de cet adversaire.


Tu avais noté d'autres questions, Mathieu, que je vérifie ?
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Re: Armure de mage

Messagede Eusebio » Lun 17 Jan 2011 11:56

La dimension de la Sphère de Feu.
Si Coup Au But est efficace contre les invisibles.

Et est-ce qu'une baguette façon pic à barbecue peut être considérée comme une arme valide pour la prise en tenaille ?
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Re: Armure de mage

Messagede Elizar » Lun 17 Jan 2011 17:05

Je viens de voir un truc intéressant :
Il est possible de distraire un ennemi. Pour se faire il suffit de de placer sur une case adjacente et d'effectuer un jet d'attaque contre une ca 10. En cas de réussite, les alliés qui attaquent cet ennemi jusqu'au prochain tour du joueur bénéficient d'un bonus de +2 au to. Du coup Eusebio pouvait quand même participer au combat. Par contre je ne sais pas si ça peut se cumuler avec une tenaille.
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Re: Armure de mage

Messagede Orion » Lun 17 Jan 2011 23:07

La Sphère de Feu a une dimension d'1,5 mètre de diamètre (vérifié PFRD FR et US).
Pour Coup au but, je vérifierai plus tard.

Pour la tenaille, il faut que deux personnes menacent une troisième pour que cette dernière subisse la tenaille. Déjà, j'ai vérifié, une créature de taille TP ne peut prendre en tenaille (et je crois que j'ai pourtant fait l'inverse contre Elizar). Ensuite, pour la question que tu poses : si on applique strictement le texte, une baguette n'est pas une arme de corps à corps, donc on ne peut pas prendre en tenaille avec. J'en ai une lecture un peu plus avantageuse pour les joueurs (parce que ça vous concernera plus que moi je pense).

Une baguette qui serait utilisée comme une arme improvisée peut servir à menacer un adversaire (et donc à servir à la tenaille). Mais cela demande que le PJ, au moment de son tour, se serve effectivement de la baguette comme d'une arme improvisée. Si, lorsque c'est au tour du PJ, il se sert de la baguette pour lancer un sort (ou ne se sert pas de la baguette), c'est donc que la baguette n'est pas menaçante au titre d'arme improvisée, le bonus de tenaille n'apparait pas.

Ex : Eusebio a une baguette de projectiles magiques. Il agit en 10.
Kiah a une rapière, elle agit en 13.

Lorsque le tour de Kiah arrive, elle entre au contact du troglodyte (round 1). Pas de tenaille.
Eusebio arrive au contact (round 1) en 10. Il se sert de la baguette pour attaquer un ennemi lointain (pas le troglodyte). Pas de tenaille.

De nouveau à Kiah d'agir (round 2), elle attaque le troglodyte. Pas de tenaille.
Puis au tour d'Eusebio (round 2), il décide d'attaquer le troglodyte avec sa baguette comme fourchette géante (arme improvisiée). Là, démarre la tenaille qui dure jusqu'au prochain tour d'Eusebio.

Encore à Kiah (round 3). Elle attaque le troglodyte, avec la tenaille (toujours active).
Au moment où c'est à Eusebio, la tenaille prend fin puisque celle-ci dépend de ce que va faire Eusebio avec sa baguette. Si arme improvisée, la tenaille reprend. Sinon, la tenaille ne reprend pas.


Là où c'est un peu plus délicat, c'est quand la baguette contient un sort d'attaque de contact (genre baguette de Décharge Electrique). Dans ce cas, si la baguette sert pour lancer ce sort, elle est menaçante même sans être utilisée comme arme improvisée si elle est utilisée pour ce sort.

Rappel plus général : pour menacer une case (et donc se trouver en situation propice à la tenaille), il faut être considéré comme armé. Donc soit avec une arme de corps à corps, soit être à mains nues mais il faut être :
- un moine,
- posséder le don Science du Combat à Mains Nues
- un mage qui lance un sort de contact
- un monstre qui attaque avec une arme naturelle (griffes)


A noter que j'ai été strict dans une lecture de règles et je le serai moins la prochaine fois. Si deux personnes prennent en tenaille un adversaire et qu'un troisième combattant se joint aux deux premiers, celui ci bénéficie de la prise en tenaille tant que deux adversaires au moment sont en situation de tenaille (deux bords opposés). En principe, les règles ne prévoient pas ce cas, mais ça me semble pourtant logique.
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Re: Armure de mage

Messagede Orion » Lun 17 Jan 2011 23:20

Camouflage total. Lorsqu’un personnage peut tracer une ligne d’effet jusqu’à sa cible mais qu’elle est pourtant hors de vue, elle bénéficie d’un camouflage total. Il ne peut attaquer une créature qui bénéficie d’un camouflage total mais il peut attaquer la case où la cible se trouve d’après lui. S’il réussit son attaque réussie contre une case où se trouve effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouflage total, le personnage a 50% de risques d’échec (au lieu des 20% habituels).

Bien que l’invisibilité procure un camouflage total [..]


D'après les forums US (mais les dev' ne se sont pas prononcés à ma connaissance), un Coup Précis permet d'annuler les risques d'échecs (les 50%) mais il faut encore toucher la bonne case.

Là, ça a marché avec la Quasit parce que tu savais où elle se trouvait (dans quelle case). Si tu ignores la case où elle se trouve, tu peux taper une case au hasard. Si c'est la bonne case, tu n'auras pas en plus le risque d'échec de 50%, et tu bénéficies du +20 pour toucher.
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Re: Armure de mage

Messagede Elizar » Mar 18 Jan 2011 09:00

Donc, ami Eusebio, pense à toujours avoir un hachoir en main :)
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Re: Armure de mage

Messagede Elizar » Mar 18 Jan 2011 17:27

Aider quelqu’un

Il est possible d’aider un allié à attaquer ou à se défendre en distrayant ou en gênant son adversaire. Si un personnage se place de manière à attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au contact avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier par une action simple. Il fait alors un jet d’attaque contre une CA de 10. S’il réussit, il permet à son allié de bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de cet adversaire (au choix du personnage qui apporte son aide). Ce bonus est valable jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage qui apporte son aide. Plusieurs personnages peuvent aider le même allié, les bonus similaires se cumulant.

Cette action simple permet également d’aider un ami différemment, par exemple lorsque celui-ci a été affecté par un sort, ou pour l’aider lors d’un test de compétence.
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Re: Armure de mage

Messagede Eusebio » Mar 18 Jan 2011 20:36

OKay, merci J. pour les précisions (j'aime pas trop ce concept qu'un mage doit avoir un curedent en main pour devenir menaçant... mais bon, c'est comme ça!).

Bien noté cette Règle cool Julien, ça m'aurait été bien utile lors de la fin de combat contre la quasit en effet !! Et la perspective de voir Eusebio faire le branquignole juste pour distraire un ennemi est, ma foi, plutôt réjouissante ;)
Dernière édition par Eusebio le Mar 18 Jan 2011 23:12, édité 1 fois.
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Re: Armure de mage

Messagede Elizar » Mar 18 Jan 2011 23:09

C'est exactement ce à quoi je pensais quand j'ai lu la règle!
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Re: Armure de mage

Messagede Orion » Jeu 3 Fév 2011 02:25

Un dé lié à une attaque sournoise n'est pas doublé en cas de critique.
Pas grave, la créature mourrait quand même.
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