Précisions de Règles (was Armure de mage)

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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Jeu 4 Aoû 2011 09:18

J'ai eu une lecture trop rapide hier : il est impossible de détecter quelqu'un faisant une Détection du Mal hormis en entendant les composantes verbales, voyant les gestuelles ou remarquant les matérielles.
La Détection du Mal d'Elizar est donc totalement invisible.
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Dim 14 Aoû 2011 10:30

Une créature ou un personnage immunisé aux effets mentaux de peur ne peut pas être secoué, effrayé ou paniqué si ces états préjudiciables sont causés par la peur.
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Mer 24 Aoû 2011 00:16

Le sort de Dissipation de la Magie dissipe l'effet d'un sort sur une créature.
Si le sort Rapidité lancé par Eusebio sur Kiah et Finn est pris pour cible par la Dissipation (genre le méchant fait Dissipation sur Kiah), seul l'effet sur Kiah disparait.
En ce qui concerne les créatures ou objets convoqués, il est spécifiquement indiqué que c'est le sort ayant convoqué qui est dissipé, et donc toutes les créatures et objets disparaissent si la dissipation fonctionne.
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Kiah » Mer 24 Aoû 2011 09:04

Même quand tu donnes des exemples, ça me tombe dessus...
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Mer 24 Aoû 2011 20:34

C'est parce que Finn est trop petit pour être ciblé ^^
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Lun 3 Oct 2011 19:41

Premier round de combat.

Le premier round de combat, c'est - définition pratique puisque le texte du Manuel des Joueurs ne me semble pas clair - le premier round où un personnage en attaque un second.
Si deux personnages passent quatre rounds à se courir après, le premier round démarre lorsque le poursuivant (ou le poursuivi) tente le premier coup agressif (au cinquième round, finalement).

Cela permet de dissocier la notion de " premier round " avec celle du lancer d'initiative. Avant d'entrer dans une grotte, je peux vous demander de lancer l'initiative. Pour autant le premier round de combat sera lorsque Finn chargera avec sa demi lance le kobold endormi, quelques instants après votre entrée.
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Mer 19 Oct 2011 13:55

Après vérification auprès du SRD anglais et des autres MJs, la traduction de Toile est erronée, et la toile cible des adversaires dont la catégorie de taille est au plus supérieure d’un cran à celle de la créature qui lance la toile.

Autrement dit, une araignée de toile M peut toiler de Min. jusqu'à G.
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Mer 19 Oct 2011 18:53

Au niveau 8, les paladins sont immunisés aux effets de charme.
;)
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Re: Précisions de Règles (was Armure de mage)

Messagede Orion » Sam 5 Nov 2011 19:39

Vision nocturne (Ext)
Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine tellement sensible que leur acuité visuelle exacerbée leur permet de voir deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).

La vision nocturne permet de voir en couleur.

Un lanceur de sorts peut en user pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).

En extérieur, les personnages pourvus de vision nocturne voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour.


La vision dans le noir
La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire offrant la possibilité de voir en l’absence de source de lumière. La portée est indiquée dans la description de chaque créature. La vision dans le noir se fait uniquement en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Il est impossible de percevoir ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal: les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux agressions de type attaques de regard. La présence de lumière n’entrave pas la vision dans le noir.


Ténèbres.
Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière, la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.


Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.


En anglais, la " vision nocturne " est appelée " Low-Light Vision " et la " vision dans le noir " est appelée " Darkvision ".
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